| 하루: 페라린의 일상 혹은 정신세계 |
ㅁㄴㅇㄹ그동안 너무 과거에 얽매여 있었던 것 같네요. 새로운 것을 더 많이 생각해야 하는데, 과거를 돌아보며, 회상하고, 추억에 잠기고, 감동하고. 과거에 붙잡혀 사는 거죠. 두려워서 그래요. 혹은 의미가 없어서요. 새로운 것을 생각해도, 기억할 수 없어 사라지면, 슬프니까요. 이곳에서는 어쩔 수가 없어요. 아무튼 냉정하게 판단해서, 별이 있는 이야기는 사랑이 있는 이야기 시리즈에 통합하기로 했습니다. 계획대로라면 2012년 1월 즈음에 볼 수 있지 않을까 싶어요. 두근두근 하네요. 어떤 음악을 만들 수 있을까. |
| [ - 2010/08/31 20:54 - ] |
소녀환상동화극 3/10 버전네. 프렛리스 베이스는 진리입니다. 찬양하십시오. |
| [ - 2010/08/28 13:20 - ] |
만화만화를 준비하고 있습니다.
<불가항력 발전 계산기>는 본격 말장난 만화입니다. <넘어질 수 있는 이유>는 본격 병신 만화입니다. 참 이상한 구조의 만화를 그릴 수 있을 것 같아서 기분이 무척 좋습니다. 잘 부탁드릴게요. |
| [ - 2010/08/08 11:35 - ] |
소개: 유나![]() 유나. |
| [ - 2010/07/21 14:10 - ] |
2010년 3/4분기 애니메이션 오프닝, 엔딩 감상오프닝 쪽은 다들 고만고만했던 것 같고, 엔딩 영상 부문은 <축복의 캄파넬라>가 가장 좋았습니다. 별 의미 없는 캐릭터 나열류 영상이긴 한데, 후반부에서 가상의 카메라를 의식하고 표정 관리하는 캐릭터 행동 아이디어가 참 괜찮았고, 그게 넘 귀엽네. 이건 나중에 무슨 짓을 해서라도 NCOP을 구해야겠습니다. 애니메이션 영상을 프레임 단위로 뜯어본 건 이번이 처음이네요. 넘 좋넹. 엔딩 음악 부문은 <다다미 넉 장 반 세계일주>가 가장 마음에 들었는데, 이쪽은 영상도 상당히 인상적이었습니다. 흔히 볼 수 있는 것처럼 박자만 영상과 연동시키는 게 아니라 악기나 목소리의 음 하나하나를 연동시키는 매니악한 짓이 참 좋았습니다. 어쨌든 이번 3/4분기에도 딱히 보고 싶은 건 없어서 다행입니다. |
| [ - 2010/07/17 21:45 - ] |
소개: 규리![]() 21일에는 신곡을 하나 공개할 생각입니다. |
| [ - 2010/07/16 15:30 - ] |
불가항력 발전 계산기 이야기* * * (전략) * * * 규리: "들어봐! 나는 이 이야기 안에서 표현 가능한 거의 모든 기계를 창조할 수 있어. 그게 규칙이야!" 하을: "에… 그럼 규리가 메인이야? 잘 됐네." * * * (중략) * * * 미주: "계산 불가능한 것을 계산하는 기계?" 규리: "그래, 그래, 바로 그거야." 미주: "안 돼." 규리: "어째서?" 미주: "계산 불가능한 것을 계산하는 기계가 만들어지는 순간, 계산 불가능한 것들은 계산 가능한 것이 될 거고, 그러면 결국 계산 불가능한 것을 계산하는 기계가 계산할 수 있는 건 아무것도 없게 될 거고, 그렇게 되면 다시 계산 불가능한 것을 계산하는 기계로 인해 계산 가능한 것이 될 뻔했던 계산 불가능한 것들이 정체성 혼란에 빠져 이 세상은 끔찍한 혼돈으로 파멸하고 말 거야." 규리: "그건 싫어. 그러면…." 미주: "… 너 말이야. 계산 불가능한 것이라는 게 도대체 뭘 두고 계산 불가능한 거라고 하는 거야?" 규리: "응? 그냥, 여러가지…." 미주: "가령 영혼의 무게를 계산하라는 명령을 내리면 어떻게 되는 건데?" 규리: "음…. 평균적인 영혼의 무게를 계산해서 대답하지 않을까…." 미주: "… 아니, 그런 얘기가 아니라…. 영혼이 이 세상에 실재하지 않는 개념이라면 어떻게 되는 건데?" 규리: "… 그냥 '0'이라고 대답하지 않을까……." 미주: "계산 불가능한 것에 대해서 '0'이라고 대답하는 게 네가 말한 계산 불가능한 것을 계산하는 기계야?" 규리: "아, 몰라! 만들어보면 알 거 아냐!" 미주: "좋아, 그럼 바람 피우는 삼색 고양이를 계산해봐." 규리: "그런 말이 어디 있어, 이 바보 언니야!" * * * (후략) * * * |
| [ - 2010/06/19 17:05 - ] |
페라린이 음악을 만드는 과정 (작성 중)1. 목적 정하기. 어디에 쓰일 음악인지를 생각한다. 어떤 매체와 연동되는 음악인지, 단독적인 음악인지, 어떤 감성을 이끌어내기 위한 음악인지 따위를 생각한다. 2. 이름 짓기. 곡의 제목을 정한다. 실질적인 구현 과정보다 더 많은 시간을 할애하고, 중요하게 여기는 부분인데, 나는 전적으로 어떤 문장을 통해 환기되는 애매한 상을 이용해 선율을 떠올리고 작곡을 하기 때문이다. 그 애매한 상이라는 것이 잘 떠오르는 제목이 있고, 그렇지 않은 제목이 있는데, 전자에 해당하는 제목을 짓기가 참 힘들다. 음악(일단 기악곡에 한해서)의 이름이 가지는 가장 큰 의미는, 음악의 심상에 대해 청자를 어떤 선입견에 빠트린다는 데에 있다. 다시 말해서, 굉장히 애매한 표준을 제공하는 셈인데, 그렇게 함으로써 완전히 불가능할 것 같은 음악의 정서적·해석적 논의(물론 그 논의가 유희 거리 이상이 되어서는 안 된다)가 정당성을 가지게 되는, 일종의 가능성을 열어주는 거다. 이는 내가 언제나 한국어로 음악의 제목을 짓는 이유와 상통한다. 영어나 일본어나 중국어 등에 대한 뉘앙스를 습득한 사람은 분명 적을 것이기 때문이다. 또한, 음악뿐 아니라 어디에서도 이름이라는 건 소통이나 색인을 원활하게 하기 위해 반드시 필요한 요소라고 하겠다. 3. 주 선율 생각하기. 작곡가에 따라 코드 진행을 먼저 결정하는 사람도 있고, 주 선율을 먼저 결정하는 사람도 있는데, 나는 복합적이긴 하지만 그래도 일단 후자에 가깝다. 하지만 사실상 이 단계에서 대부분의 코드 진행까지 결정된다고 보아야 한다. 코드 진행은 제공되는 정보가 많기 때문에, 추상적이지만 그 자체만으로 정서를 가질 수 있다. 하지만 하나의 멜로디만으로 정서가 형성되기는 힘들다. 이해하기 힘들다는 거다. 따라서 어떤 착상에 의해 작곡을 하는 일반적인 사람이라면, 선율과 화음을 동시에 결정하거나, 아니면 무의식적으로 화음 진행이 이미 결정된 상태에서 그 틀에 갇혀 멜로디를 구상할 가능성이 높다고 생각한다. 내 경우에는 음악의 이름을 머금고 가만히 생각하고 있으면 떠오르는 것들이 있어서, 그걸 구현하면 된다. 떠오르는 것들이라는 건, 모든 음악적인 요소들이다. 말로 표현하기 힘들지만, 원시적인 박자감과 음색이 모호한 여러가지 음들, 음악적 아이디어가 차례로 펼쳐진다. 거기서 가장 강하게 느껴지는 음의 흐름을 취한다. 어떤 음의 흐름은 어떤 악기로 어떻게 사용하면 좋겠다는 희미한 느낌을 주지만, 다시 온전히 기억할 수 없으니까 그냥 버려지게 된다. 4. |
| [ - 2010/05/23 13:53 - ] |